Introduzione, organizzazione e metodo
Coding in your classroom, now:
Lezione I
I appuntamento
Primo appuntamento in diretta alle ore 16:00 del 25 gennaio 2016. Dopo la diretta il video resta disponibile online per la fruizione on demand.
Siamo in tanti. La vostra partecipazione rende questo corso qualcosa di molto più utile di quello che da solo avrei potuto offrire. Diamo vita ad una vera e propria comunità di apprendimento fatta di insegnanti che si confrontano per trovare il modo migliore per introdurre e usare il pensiero computazionale nelle proprie classi.
In questo primo incontro partiamo dal titolo (Coding in your classroom, now!) per capire perchè Coding, perchè in classe, e perchè adesso.
Coding non è solo programmazione. O meglio non è solo la competenza professionale di cui tanto si parla come indispensabile allo sviluppo e all'innovazione. Coding è anche programmazione per gioco, per soddisfazione personale, per piacere. Coding è il modo più efficace e divertente per sviluppare il pensiero computazionale, lo strumento che ci consente di passare da un'idea al procedimento per realizzarla.
A noi interessa il coding prima di tutto come strumento per sviluppare il pensiero computazionale. E ci interessa che questo strumento sia messo a disposizione di tutti, il prima possibile. Per questo vogliamo portarlo in classe, non solo a scuola. Perchè sono le classi, possibilmente in orario scolastico, il luogo in cui le opportunità sono davvero per tutti.
E vogliamo arrivare in classe subito perchè non c'è momento migliore di questo. Questo è il momento migliore perchè non è mai troppo presto. Ma è anche il momento migliore perchè voi siete qui, con la voglia di mettervi in gioco. L'atteggiamento dell'insegnante conta più di qualsiasi altro fattore e non va disperso in attesa di tempo, di risorse, di formazione o di riforme. Non ci sono altri prerequisiti. La nostra lingua madre ci permette non solo di comunicare, ma anche di formulare pensieri complessi che mentalmente esprimiamo a parole. Il coding produce un effetto simile, dandoci una marcia in più nella formulazione di soluzioni costruttive ai problemi che dobbiamo affrontare. Gli strumenti che abbiamo oggi a disposizione per avvicinarci al coding in modo intuitivo, immediato e divertente, permettono di acquisire il pensiero computazionale con gli stessi meccanismi informali con i quali impariamo a parlare: imitazione, necessità, esperienza, interazione. In pratica, è come se il coding potesse essere appreso come una secondalingua madre!
Il metodo prevede che gli insegnanti che partecipano al corso applichino nelle proprie classi i contenuti del corso nel modo che ritengono più opportuno ed efficace. Quindi abbiamo una grande comunità di apprendimento su due livelli, al prmo livello stanno gli insegnanti, al secondo i loro alunni. Gli insegnanti acquisiscono strumenti comuni e li adattano alle proprie classi.
Questo è un corso pratico in cui non viene certificato il fatto che guardiate i miei video e leggiate queste pagine, ma il fatto che risolviate semplici esercizi di coding e che vi sforziate di pensare a come coinvolgere i vostri alunni.
Abbiamo a disposizione una piattaforma innovativa che usiamo in ogni sua parte, con la piena collaborazione degli sviluppatori. Nel video vi illustro le funzionalità che usiamo fin da subito: Risorse interne ed esterne. Appunti personali. Blog personali. Quiz. Compiti. Valutazione tra pari.
Il corso si riflette anche sui social network. C'è un gruppo Facebook dedicato e su qualsiasi social network potete usare l'hashtag#CodeMOOCper parlare di argomenti inerenti il corso. Inoltre c'è una Playlist Youtubeche raccoglie tutti i video per rivederli on demand.
Sostenendo le prove che vi proporrò riceverete un attestato di superamento. L'Università di Urbino riconosce un credito formativo universitario a chi si iscrive avendo già conseguito questo attestato, a dimostrazione dell'importanza attribuita al pensiero computazionale anche a livello universitario.
La diversità è una risorsa. Abbiamo la fortuna di trovare rappresentate nella nostra comunità di apprendimento tante situazioni diverse. Siamo insegnanti di scuole di ogni ordine e grado, dalla scuola dell'infanzia all'università. Insegniamo materie diverse. C'è chi sente parlare di coding per la prima volta e chi potrebbe tenere il corso al mio posto. C'è chi ha alunni che non hanno mai partecipato ad iniziatie di coding e chi ha classi già preparate. C'è chi ha in classe attrezzature informatiche pionieristiche e chi non ne ha affatto. C'è chi ha la libertà di sperimentare metodi e contenuti nuovi e chi non può permetterselo.
Vedremo come introdurre il pensiero computazionale in ognuna delle vostre classi. Nel video discutiamo i diversi modi per farlo, caso per caso.
Da questo corso non aspettatevi cose straordinarie, ma cose semplici e facilmente applicabili.
Al termine di questo primo incontro ho già un compito per voi. Vi chiedo di rispondere a semplici domande chiuse per trovare la vostra posizione nella griglia dei tanti casi in cui cercheremo di introdurre il coding in classe, poi vi chiedo di immaginare il modo in cui pensate di poter coinvolgere la classe durante il corso. Mi aspetto che non impieghiate più di 10 minuti a fare questo compito, perchè dovete dare risposte intuitive. Nella descrizione del compito trovate il link al questionario e le istruzioni. Avete due giorni di tempo per compilare il questionario e consegnare il compito. La scandeza è mercoledì 27 gennaio a mezzanotte.
Da quel momento tutti quelli che avranno consegnato il compito potranno partecipare al peer reviewing! Il sistema vi dividerà automaticamente in gruppi e a ciascuno di voi chiederà di valutare i compiti di altri membri del gruppo, in forma anonima. La valutazione che vi chiederò di dare è molto semplice. Dovrete dire se nella stessa situazione usereste il coding allo stesso modo o se avete consigli da dare. Questo strumento, che useremo più volte durante il corso, vi darà una straordinaria occasione di confronto!
Direttamente dalla piattaforma Emma alcuni link utili.
Risorse Esterne
Assignment: Descrivi lo scenario e le tue intenzioni
Questo primo compito è molto semplice e mi aspetto che ti impegni per non più di 10 minuti. Per aiutarti a svolgerlo ho anche preparato un wizard, cioè un modulo online che ti guida passo passo nella descrizione sintetica dello scenario in cui operi. In pratica ti chiedo di descrivere la classe nella quale vuoi introdurre il pensiero computazionale e di immaginare il modo in cui farlo, basandoti solo sulle cose che ci siamo detti nella lezione introduttiva.
Chi in questo momento non ha la responsabilità di una classe può svolgere il compito immaginando una scenario realistico basato o su esperienze precedenti o su contesti nei quali si aspetta di operare in futuro.
Il compito va consegnato entro la mezzanotte di venerdi' 29 gennaio. In questo modo potrete partecipare alla sessione di peer reviewing (valutazione anonima tra colleghi) che inizierà il 30. La valutazione tra colleghi è molto utile perchè rappresenta uno straordinario strumento di confronto.
Questa scadenza non si applica a chi frequenta il corso on demand in date successive a quelle indicate. Pertanto il compito potrà essere consegnato anche successivamente, ma senza prendere parte alla sessione di peer reviewing.
RISULTATI
Il compito che devi svolgere è composto da due parti: una descrizione sintetica dello scenario nel quale operi (che ti consiglio di generare automaticamente utilizzando questo modulo online) e una breve descrizione del modo in cui intendi introdurre il pensiero computazionale. Si tratta di una prima intenzione che ovviamente avrai modo di aggiustare durante il corso.
Ti consiglio di separare nettamente le due parti, come in questo esempio, per agevolare la lettura e la valutazione
-- ESEMPIO DI COMPITO --
SCENARIO
La mia scuola: Scuola secondaria di primo grado
La mia classe: 20 alunni di età media 12
La mia materia: Italiano
La mia esperienza con il coding: 1 su 5
Ho partecipato a: Nessuna delle precedenti campagne
L esperienza della mia classe con il coding: 3 su 5
La classe ha partecipato a: Europe Code Week
I computer in aula: Sì, ma solo uno con videoproiettore o LIM
Internet in aula: Sì, ma solo dalla cattedra (computer del docente, LIM, ...)
La libertà che ho di sperimentare in classe: 3 su 5
La mia classe: 20 alunni di età media 12
La mia materia: Italiano
La mia esperienza con il coding: 1 su 5
Ho partecipato a: Nessuna delle precedenti campagne
L esperienza della mia classe con il coding: 3 su 5
La classe ha partecipato a: Europe Code Week
I computer in aula: Sì, ma solo uno con videoproiettore o LIM
Internet in aula: Sì, ma solo dalla cattedra (computer del docente, LIM, ...)
La libertà che ho di sperimentare in classe: 3 su 5
INTENZIONI
La mia classe ha partecipato a Europe Code Week con altri insegnanti e ha iniziato a fare le prime esperienze di coding. Ritengo che in questo momento gli alunni abbiano più familiarità di me con il coding, ma voglio aiutarli a sviluppare il pensiero computazionale applicandolo anche alle mie discipline. Vorrei farlo proponendo dei temi e delle attività che consentissero ai ragazzi di dimostrarmi quello che sanno fare e di guidarmi nell'uso di strumenti a loro più congeniali che a me. Durante le mie ore abbiamo a disposizione solo la LIM, quindi dovremo fare attività che coinvolgano tutta la classe o in alternativa attività che non prevedano l'uso di computer. Mi piacerebbe usare attività unplugged.
COMPITO
SCENARIO
La mia scuola: Scuola dell'infanzia
La mia classe: 19 alunni di età compresa tra i 3 e i 5 anni
La mia materia: opero nella Scuola dell'Infanzia
La mia esperienza con il coding: 1 su 5
Ho partecipato a: Nessuna delle precedenti campagne
L esperienza della mia classe con il coding: 1 su 5
La classe ha partecipato a: Nessuna delle precedenti campagne
I computer in aula: Sì, ma solo uno per tutti con schermo piccolo
Internet in aula: Sì, ma solo dalla cattedra (coputer del docente, LIM, ...)
La libertà che ho di sperimentare in classe: 4 su 5
INTENZIONI
Sono un'insegnante della Scuola dell'Infanzia sono stata coinvolta dalla Dirigente Scolastica nel team dell'Animatore Digitale, in accordo con la collega ci siamo iscritte a questo corso on line. Mi prefiggo di poter coinvolgere i miei bambini di cinque anni in questo progetto, vorrei che già da piccoli potessero sviluppare il pensiero computazionale. Inizierei da una scacchiera in cui una pedina robot guidata da un/a bambino/a seguisse i movimenti dettati da un'altro/a bambino/a attraverso delle cards in cui sono segnate delle frecce che indicano le direzioni.
Note per il revisore
Ora ti chiediamo di dare un giudizio costruttivo sul compito svolto da un tuo collega. La valutazione è anonima: tu non sai chi ha scritto il compito e l autore non saprà chi lo ha valutato. Lo scopo di questa valutazione non è assegnare un voto, ma trarre beneficio dal confronto reciproco. Leggi bene lo scenario e immedesimati nel tuo collega, poi leggi le sue intenzioni e pensa a ciò che faresti al suo posto per introdurre il coding nelle condizioni che ha descritto. Tanto più ritieni valida la sua proposta tanto maggiore sarà la tua valutazione in una scala da 1 a 10. Se la tua valutazione non è massima spiega al tuo collega cosa faresti tu al suo posto. Il tuo giudizio sarà per lui un consiglio costruttivo. Tieni conto che questa è per tutti la prima esperienza di consegna di compito e di valutazione tra pari. Quindi è normale che possano essere stati commessi errori materiali che hanno portato alcuni tuoi colleghi a consegnare compiti incompleti. Anche in questo caso fai del tuo meglio per dare comprendere la situazione e dare consigli utili.
Form di valutazione
I valutazione
1.Question: In una scala da 1 a 10, esprimi il tuo parere sulle intenzioni manifestate dall autore di questo compito per introdurre il pensiero computazionale nella propria classe. Indica 1 se ritieni sbagliato il suo approccio, indica 10 se non sapresti fare di meglio. Usa voti intermedi per indicare un apprezzamento parziale.
9
2.Question: Dà un consiglio al tuo collega indicandogli ciò che faresti al suo posto, tenendo conto dello scenario che ha descritto.
Secondo me nella descrizione del compito manca la finalità del gioco che dovrebbe essere l'acquisizione del coordinamento spaziale.
II Valutazione
9
2.Question: Dà un consiglio al tuo collega indicandogli ciò che faresti al suo posto, tenendo conto dello scenario che ha descritto.
Io proverei anche a fare delle attività in cui i bambini dovessero consultarsi fra loro prima di decidere che mossa far fare al robottino.
II appuntamento
Gli strumenti di coding
Secondo appuntamento in diretta alle ore 17:00 del 28 gennaio 2016. Dopo la diretta il video resta disponibile online per la fruizione on demand.
In questo video vengono introdotti gli strumenti di coding adottati nel corso. Sono gli strumenti che useremo tra noi per parlare di coding in modo pratico e diretto e sono gli strumenti che potrete usare nelle vostre classi. Come e quando lo decideremo insieme, tenendo conto delle diverse situazioni. Per ora ci limitiamo ad elencarli e a descriverne le principali caratteristiche, mentre inizia la fase di peer reviewing dei vostri compiti.
Useremo strumenti "unplugged", che non richiedono la connessione ad Internet in classe e neppure il computer, e strumenti online. Per gli strumento online vedremo anche le versioni offline, che non richiedono la connessione ad Internet in classe. Di strumenti ne esistono tantissimi e molti di quelli che esistono sono ottimi. In questo corso non vi propongo una lunga lista di strumenti, ma solo pochissimi strumenti che ritengo sufficientemente potenti e rappresentativi.
CodyRoby è un metodo di programmazione unplugged fai da te basato su semplici carte da gioco che possono essere utilizzate per creare giochi da tavolo per ogni età o attività motorie per i più piccoli.
CodyWay è un metodo di programmazione unplugged fai da te che consente di usare i percorsi nel mondo reale per fare esperienze di programmazione.
Code.org è un'organizzazione non-profit che promuove la diffusione del pensiero computazionale proponendo l'ora di codice (Hour of code) e offrendo strumenti didattici online ludici e intuitivi per giocare con la programmazione. In Italia il metodo di Code.org è adottato da Programma il futuro, l'iniziativa del Consorzio CINI e del MIUR.
Scratch è un linguaggio di programmazione visuale sviluppato al MIT Media Lab e reso disponibile online attraverso una piattaforma che consente a chiunque di creare e condividere veri e propri programmi.
Risorse esterne:
- Cody Roby, Descrizione del metodo CodyRoby con collegamenti allo starter kit e proposte di attività
- Presentazione del metodo CodyRoby, Presentazione del metodo CodyRoby a INTED-2015
- CodyWay, Descrizione del metodo CodyWay con collegamenti a risorse online e proposte di attività
- Code.org, Sito ufficiale di Code.org
- Programma il futuro, Sito ufficiale di Programma il Futuro
- Scratch, Sito ufficiale di Scratch
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