Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l’obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.
Quando affrontiamo un problema o abbiamo un’idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione. Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività.
Per questo il pensiero computazionale è per tutti. E’ una capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile. Non è solo per informatici e programmatori, ma programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si svolgono ogni anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding. E’ per questa stessa ragione che noi parleremo di coding e giocheremo con la programmazionesenza ripeterci ogni volta che lo facciamo per sviluppare il pensiero computazionale. Quello accadrà da sé senza bisogno di dirlo.
Veniamo al metodo. Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle lezioni di questo MOOC sono appuntamenti in diretta streaming che potrete seguire in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l’informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video farò del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori. Se non riuscirete ad organizzarvi per seguire le lezioni in diretta potrete sempre riusarle successivamente.
Così creeremo su questa piattaforma una comunità di apprendimento fatta di insegnanti, ciascuno con la propria classe. Starà a me certificare i vostri progressi, mentre voi certificherete quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l'Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.
Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged(senza computer e senza rete) faremo tutto da soli.
Durante il corso avrete modo di condividere con i colleghi e con me l'impostazione delle attività nelle vostre classi e creeremo dei gruppi di valutazione tra pari, all'interno dei quali ciascuno di voi giudicherà l'impostazione proposta dagli altri.
Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.
#CodeMOOC
Obiettivi didattici
Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti:
oggetti programmabili
algoritmo
programmazione visuale a blocchi
esecuzione di sequenze di istruzioni elementari
esecuzione ripetuta di istruzioni
esecuzione condizionata di istruzioni
definizione e uso di procedure
definizione e uso di variabili e parametri
verifica e correzione del codice
riuso del codice
programma
Risultati
Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.
La frequenza del corso e il superamento delle prove in itinere saranno certificati.
Il corso servirà inoltre a mostrare quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati.
Lezione 5 - Creare e condividere con Scratch04/04/2016
Lezione 6 - Il pensiero computazionale in pratica18/04/2016
DOCENTE
Alessandro Bogliolo
Alessandro Bogliolo è il coordinatore della Scuola di Scienze e Tecnologie dell'Informazione all'Università di Urbino, dove insegna Architettura degli elaboratori e Piattaforme digitali per la gestione del territorio. Ha studiato a Bologna (laurea in Ingegneria elettronica e dottorato in Ingegneria elettronica e informatica) e lavorato a Bologna, Stanford e Ferrara. Svolge ricerca nel campo delle reti di sensori, delle piattaforme digitali collaborative, dell'intelligenza collettiva, dei sistemi digitali a bassissimo consumo di potenza.
Coordina il progetto europeo "Crowd4roads: Crowd-sensing and trip sharing for road sustainability".
Dal 2013 è impegnato nel campo della diffusione del pensiero computazionale. E' ambasciatore per l'Italia di Europe Code Week e di eSkills for Jobs, ha fondato Code's Cool, ha ideato il metodo di programmazione unplugged Cody-Roby e nel 2015 ha coordinato Europe Code Week.
Appuntamento in diretta alle ore 17:00 di lunedì 8 febbraio 2016. Dopo la diretta il video resta disponibile per la fruizione on demand.Ilinguaggi di programmazione visuale a blocchisono veri e propri linguaggi di programmazione cmposti da istruzioni rappresentate da blocchi ad incastro. Questa rappresentazione grafica li rende particolarmente accessibili e immediati perchè consente di iniziare ad utilizzarli senza doverne studiare la sintassi. Infatti le sitruzioni sono già scritte e le loro regole di composizione sono suggerite dagli incastri.
In questa lezione iniziamo ad utilizzare i linguaggi a blocchi.
Lo facciamo utilizzando gli strumenti online più diffusi e vedendo come trasporre nel mondo reale simili esperienze di programmazione con strumenti unplugged.
Il compito associato a questa Unit non richiede il coinvolgimento della classe, ma chi vuole può chiedere aiuto ai suoi alunni!
Questa volta il compito è solo tuo. Per svolgerlo non è necessario che to coinvolga la classe. Ovviamente sei libero di farlo e puoi chiedere aiuto ai tuoi allievi, ma non è necessario e non devi raccontarlo.
Non devi fare altro cheseguire la videolezione della Unit 3.1efare a tuo nome le attività di programmazione visuale proposte sul sito di Code.orgesattamente come descritto nella videolezione.
Se supererai i20 schemi del labirintootterrai ilcertificato dell'ora di codice, che potrai stampare, conservare o condividere online!
Come compito ti chiediamo di scrivere in5 righele tue impressioni sull'attività di programmazione visuale. Potrai decidere se fare considerazioni generali o se commentare uno dei 20 schemi a tua scelta.
La valutazione tra pari di questo compito inizieràdomenica 14 febbraio alle ore 24.
Buon divertimento!
Risultati
Breve riflessione di5 righesull'attività di programmazione visuale proposta dal Labirinto di Code.org.
Compito da valutare
Ho ascoltato la lezione con le indicazioni per eseguire il labirinto con particolare interesse, seguendo passo passo la procedura suggerita per la registrazione in qualità di insegnante sul sito "Programma il futuro".
Inizialmente mi sembrava tutto molto semplice, finchè non mi sono imbattuta nei "blocchi" e allora, non lo nascondo, ho dovuto fare più di un tentativo per poter procedere, spesso facendo ricorso alle spiegazioni contenute nel video! Trovo che sia un'esperienza interessante, da ripetere appena possibile con i bambini che, sicuramente, se la caveranno molto più di me!
Compito da valutare
Il labirinto consente di familiarizzare con i concetti base del linguaggio di programmazione, attraverso una modalità coinvolgente, divertente e intuitiva. Nel realizzare l'attività occorre immedesimarsi, attraverso una sorta di "transfert", nei personaggi, assumerne la posizione per individuare le istruzioni idonee a quelle determinate situazioni. Dunque, trasversalmente, è un'attività molto utile non solo per gli scopi specifici che si prefigge ma anche nell'ottica di educare all'altro, in quanto permette di indossare virtualmente i panni dei personaggi da animare e di cui ipotizzare i movimenti.
Compito da valutare
Ritengo che gli strumenti visuali di code.org siano davvero efficaci nel trasmettere agli alunni di ogni ordine e grado i concetti base della programmazione. Ho avuto esperienze positive sia con mio figlio di 6 anni, sia con i ragazzi della mia scuola (biennio delle scuole superiori) durante l'ora del codice. Proporre concetti nuovi con una ambientazione familiare ai bambini (cartoni animati o videogiochi) permette loro di imparare giocando, senza percepire di stare studiando ma comunque portando buoni risultati nell'apprendimento.
Note per il revisore
Questa volta non vi chiediamo di esprimere un giudizio sul compito che vi è stato assegnato dal sistema di valutazione, ma di leggerlo e di condividere con l'autore il vostro stesso compito. Per farlo basterà che lo copiate e lo incolliate nella casella di testo che solitamente viene usata per dare giudizi o consigli.
Form di valutazione
1.Question:Dopo aver letto il testo del compito da valutare, incolla qui sotto il testo del tuo stesso compito, in modo che possa servire all'autore come termine di confronto rendendo completamente simmetrico il rapporto tra autori e revisori.
Che bella sorpresa alla fine dei 20 schemi del labirinto ottenere il certificato. Ho operato mentre il professore Alessandro dava le istruzioni; mi sono iscritta e ho iniziato a svolgere gli schemi. Ho ascoltato solo la prima spiegazione, poi con mio figlio di 11 anni abbiamo cercato di risolverli prima noi e poi ascoltando i suggerimenti. Ho trovato più difficoltoso il blocco Se – Altrimenti (l’animaletto girava su se stesso): poi mio figlio mi ha detto: - se non sposti l’istruzione su altrimenti non vai avanti. Che dire: sono loro i veri NATIVI DIGITALI. (MIO)
1.Question: Dopo aver letto il testo del compito da valutare, incolla qui sotto il testo del tuo stesso compito, in modo che possa servire all'autore come termine di confronto rendendo completamente simmetrico il rapporto tra autori e revisori. Non è stata la prima volta che ho provato a fare attività di programmazione attraverso Angry Birds, e adesso come in precedenza mi si sono presentati questi pensieri: ottimo mezzo per sviluppare la logica, adatto a capire come ci si muove nello spazio, a organizzare le proprie azioni, a sviluppare la memoria attraverso un canale, come dire 'cinestetico', anzichè verbale avendo la sensazione di stare semplicemente giocando. Penso inoltre che sia particolarmente utile a rafforzare l'acquisizione della lateralizzazione in tutti gli studenti -e anche negli adulti;-). 1.Question: Dopo aver letto il testo del compito da valutare, incolla qui sotto il testo del tuo stesso compito, in modo che possa servire all'autore come termine di confronto rendendo completamente simmetrico il rapporto tra autori e revisori. Le attività inerenti il labirinto, così come tutte le altre che ho finora svolto inerenti il coding, mi appaiono innanzitutto divertenti, anche perchè intuitive. E questo non è poco perchè supportano tantissimo la motivazione ad apprendere, ad affrontare sfide cognitive sempre più complersse. Ci, mi spinge ad andare sempre più avanti, a vedere cosa succede dopo, cosa si deve fare. Ma vedo anche la possibilità di intraprendere percorsi in gruppo, di giocare insieme per aiutarsi e quindi collaborare ed integrarsi. Decisamente accattivante la grafica visuale e il poter procedere con il trascinamento. Adatto anche per i più piccoli.
L'importanza delle campagne di alfabetizzazione
Appuntamento in diretta alle ore 17:00 di mercoledì 10 febbraio 2016. Dopo la diretta il video resta disponibile per la fruizione on demand.Dal 2013 si svolgono ogni anno campagne di alfabetizzazione per introdurre il pensiero computazionale.
Le principali campagne internazionali sono Computer Scienze Education Week (CSEdWeek) e Europe Code Week (CodeWeekEU), alle quali dal 2015 si è aggiunta Africa Code Week.
In questa lezione vediamo come si sono evolute le campagne dal 2013 ad oggi e che risultati hanno prodotto.
Soprattutto, discutiamo la loro importanza e il modo migliore per sfruttarle a beneficio delle nostre scuole.
Vediamo anche il dietro le quinte di Europe Code Week e il ruolo che l'Italia sta giocando a livello mondiale nella diffusione del pensiero computazionale.
Primo appuntamento in diretta alle ore 16:00 del 25 gennaio 2016. Dopo la diretta il video resta disponibile online per la fruizione on demand.
Siamo in tanti. La vostra partecipazione rende questo corso qualcosa di molto più utile di quello che da solo avrei potuto offrire. Diamo vita ad una vera e propria comunità di apprendimento fatta di insegnanti che si confrontano per trovare il modo migliore per introdurre e usare il pensiero computazionale nelle proprie classi.
In questo primo incontro partiamo dal titolo (Coding in your classroom, now!) per capire perchè Coding, perchè in classe, e perchè adesso.
Codingnon è solo programmazione. O meglio non è solo la competenza professionale di cui tanto si parla come indispensabile allo sviluppo e all'innovazione. Coding è anche programmazione per gioco, per soddisfazione personale, per piacere. Coding è il modo più efficace e divertente per sviluppare il pensiero computazionale, lo strumento che ci consente di passare da un'idea al procedimento per realizzarla.
A noi interessa il coding prima di tutto come strumento per sviluppare il pensiero computazionale. E ci interessa che questo strumento sia messo a disposizione di tutti, il prima possibile. Per questo vogliamo portarlo in classe, non solo a scuola. Perchè sono le classi, possibilmente in orario scolastico, il luogo in cui le opportunità sono davvero per tutti.
E vogliamo arrivare in classe subito perchè non c'è momento migliore di questo. Questo è il momento migliore perchè non è mai troppo presto. Ma è anche il momento migliore perchè voi siete qui, con la voglia di mettervi in gioco. L'atteggiamento dell'insegnante conta più di qualsiasi altro fattore e non va disperso in attesa di tempo, di risorse, di formazione o di riforme. Non ci sono altri prerequisiti. La nostra lingua madre ci permette non solo di comunicare, ma anche di formulare pensieri complessi che mentalmente esprimiamo a parole. Il coding produce un effetto simile, dandoci una marcia in più nella formulazione di soluzioni costruttive ai problemi che dobbiamo affrontare. Gli strumenti che abbiamo oggi a disposizione per avvicinarci al coding in modo intuitivo, immediato e divertente, permettono di acquisire il pensiero computazionale con gli stessi meccanismi informali con i quali impariamo a parlare: imitazione, necessità, esperienza, interazione. In pratica, è come se il coding potesse essere appreso come una secondalingua madre!
Il metodo prevede che gli insegnanti che partecipano al corso applichino nelle proprie classi i contenuti del corso nel modo che ritengono più opportuno ed efficace. Quindi abbiamo una grande comunità di apprendimento su due livelli, al prmo livello stanno gli insegnanti, al secondo i loro alunni. Gli insegnanti acquisiscono strumenti comuni e li adattano alle proprie classi.
Questo è un corso pratico in cui non viene certificato il fatto che guardiate i miei video e leggiate queste pagine, ma il fatto che risolviate semplici esercizi di coding e che vi sforziate di pensare a come coinvolgere i vostri alunni.
Abbiamo a disposizione una piattaforma innovativa che usiamo in ogni sua parte, con la piena collaborazione degli sviluppatori. Nel video vi illustro le funzionalità che usiamo fin da subito: Risorse interne ed esterne. Appunti personali. Blog personali. Quiz. Compiti. Valutazione tra pari.
Il corso si riflette anche sui social network. C'è un gruppo Facebook dedicato e su qualsiasi social network potete usare l'hashtag#CodeMOOCper parlare di argomenti inerenti il corso. Inoltre c'è una Playlist Youtubeche raccoglie tutti i video per rivederli on demand.
Sostenendo le prove che vi proporrò riceverete un attestato di superamento. L'Università di Urbino riconosce un credito formativo universitario a chi si iscrive avendo già conseguito questo attestato, a dimostrazione dell'importanza attribuita al pensiero computazionale anche a livello universitario.
La diversità è una risorsa. Abbiamo la fortuna di trovare rappresentate nella nostra comunità di apprendimento tante situazioni diverse. Siamo insegnanti di scuole di ogni ordine e grado, dalla scuola dell'infanzia all'università. Insegniamo materie diverse. C'è chi sente parlare di coding per la prima volta e chi potrebbe tenere il corso al mio posto. C'è chi ha alunni che non hanno mai partecipato ad iniziatie di coding e chi ha classi già preparate. C'è chi ha in classe attrezzature informatiche pionieristiche e chi non ne ha affatto. C'è chi ha la libertà di sperimentare metodi e contenuti nuovi e chi non può permetterselo.
Vedremo comeintrodurre il pensiero computazionale in ognuna delle vostre classi. Nel video discutiamo i diversi modi per farlo,caso per caso.
Da questo corso non aspettatevi cose straordinarie, ma cose semplici e facilmente applicabili.
Al termine di questo primo incontro ho già un compito per voi. Vi chiedo di rispondere a semplici domande chiuse per trovare la vostra posizione nella griglia dei tanti casi in cui cercheremo di introdurre il coding in classe, poi vi chiedo di immaginare il modo in cui pensate di poter coinvolgere la classe durante il corso. Mi aspetto che non impieghiate più di 10 minuti a fare questo compito, perchè dovete dare risposte intuitive. Nella descrizione del compito trovate il link al questionario e le istruzioni. Avete due giorni di tempo per compilare il questionario e consegnare il compito. La scandeza è mercoledì 27 gennaio a mezzanotte.
Da quel momento tutti quelli che avranno consegnato il compito potranno partecipare al peer reviewing! Il sistema vi dividerà automaticamente in gruppi e a ciascuno di voi chiederà di valutare i compiti di altri membri del gruppo, in forma anonima. La valutazione che vi chiederò di dare è molto semplice. Dovrete dire se nella stessa situazione usereste il coding allo stesso modo o se avete consigli da dare. Questo strumento, che useremo più volte durante il corso, vi darà una straordinaria occasione di confronto!
Direttamente dalla piattaforma Emma alcuni link utili.
Assignment: Descrivi lo scenario e le tue intenzioni
Questo primo compito è molto semplice e mi aspetto che ti impegni per non più di 10 minuti. Per aiutarti a svolgerlo ho anche preparato un wizard, cioè un modulo online che ti guida passo passo nella descrizione sintetica dello scenario in cui operi. In pratica ti chiedo di descrivere la classe nella quale vuoi introdurre il pensiero computazionale e di immaginare il modo in cui farlo, basandoti solo sulle cose che ci siamo detti nella lezione introduttiva.
Chi in questo momento non ha la responsabilità di una classe può svolgere il compito immaginando una scenario realistico basato o su esperienze precedenti o su contesti nei quali si aspetta di operare in futuro.
Il compito va consegnato entro la mezzanotte di venerdi' 29 gennaio. In questo modo potrete partecipare alla sessione di peer reviewing (valutazione anonima tra colleghi) che inizierà il 30. La valutazione tra colleghi è molto utile perchè rappresenta uno straordinario strumento di confronto.
Questa scadenza non si applica a chi frequenta il corso on demand in date successive a quelle indicate. Pertanto il compito potrà essere consegnato anche successivamente, ma senza prendere parte alla sessione di peer reviewing.
RISULTATI
Il compito che devi svolgere è composto da due parti: una descrizione sintetica dello scenario nel quale operi (che ti consiglio di generare automaticamente utilizzando questo modulo online) e una breve descrizione del modo in cui intendi introdurre il pensiero computazionale. Si tratta di una prima intenzione che ovviamente avrai modo di aggiustare durante il corso.
Ti consiglio di separare nettamente le due parti, come in questo esempio, per agevolare la lettura e la valutazione
-- ESEMPIO DI COMPITO --
SCENARIO
La mia scuola: Scuola secondaria di primo grado
La mia classe: 20 alunni di età media 12
La mia materia: Italiano
La mia esperienza con il coding: 1 su 5
Ho partecipato a: Nessuna delle precedenti campagne
L esperienza della mia classe con il coding: 3 su 5
La classe ha partecipato a: Europe Code Week
I computer in aula: Sì, ma solo uno con videoproiettore o LIM
Internet in aula: Sì, ma solo dalla cattedra (computer del docente, LIM, ...)
La libertà che ho di sperimentare in classe: 3 su 5
INTENZIONI
La mia classe ha partecipato a Europe Code Week con altri insegnanti e ha iniziato a fare le prime esperienze di coding. Ritengo che in questo momento gli alunni abbiano più familiarità di me con il coding, ma voglio aiutarli a sviluppare il pensiero computazionale applicandolo anche alle mie discipline. Vorrei farlo proponendo dei temi e delle attività che consentissero ai ragazzi di dimostrarmi quello che sanno fare e di guidarmi nell'uso di strumenti a loro più congeniali che a me. Durante le mie ore abbiamo a disposizione solo la LIM, quindi dovremo fare attività che coinvolgano tutta la classe o in alternativa attività che non prevedano l'uso di computer. Mi piacerebbe usare attività unplugged.
COMPITO
SCENARIO
La mia scuola: Scuola dell'infanzia
La mia classe: 19 alunni di età compresa tra i 3 e i 5 anni
La mia materia: opero nella Scuola dell'Infanzia
La mia esperienza con il coding: 1 su 5
Ho partecipato a: Nessuna delle precedenti campagne
L esperienza della mia classe con il coding: 1 su 5
La classe ha partecipato a: Nessuna delle precedenti campagne
I computer in aula: Sì, ma solo uno per tutti con schermo piccolo
Internet in aula: Sì, ma solo dalla cattedra (coputer del docente, LIM, ...)
La libertà che ho di sperimentare in classe: 4 su 5
INTENZIONI
Sono un'insegnante della Scuola dell'Infanzia sono stata coinvolta dalla Dirigente Scolastica nel team dell'Animatore Digitale, in accordo con la collega ci siamo iscritte a questo corso on line. Mi prefiggo di poter coinvolgere i miei bambini di cinque anni in questo progetto, vorrei che già da piccoli potessero sviluppare il pensiero computazionale. Inizierei da una scacchiera in cui una pedina robot guidata da un/a bambino/a seguisse i movimenti dettati da un'altro/a bambino/a attraverso delle cards in cui sono segnate delle frecce che indicano le direzioni.
Note per il revisore
Ora ti chiediamo di dare un giudizio costruttivo sul compito svolto da un tuo collega. La valutazione è anonima: tu non sai chi ha scritto il compito e l autore non saprà chi lo ha valutato. Lo scopo di questa valutazione non è assegnare un voto, ma trarre beneficio dal confronto reciproco. Leggi bene lo scenario e immedesimati nel tuo collega, poi leggi le sue intenzioni e pensa a ciò che faresti al suo posto per introdurre il coding nelle condizioni che ha descritto. Tanto più ritieni valida la sua proposta tanto maggiore sarà la tua valutazione in una scala da 1 a 10. Se la tua valutazione non è massima spiega al tuo collega cosa faresti tu al suo posto. Il tuo giudizio sarà per lui un consiglio costruttivo. Tieni conto che questa è per tutti la prima esperienza di consegna di compito e di valutazione tra pari. Quindi è normale che possano essere stati commessi errori materiali che hanno portato alcuni tuoi colleghi a consegnare compiti incompleti. Anche in questo caso fai del tuo meglio per dare comprendere la situazione e dare consigli utili.
Form di valutazione
I valutazione
1.Question: In una scala da 1 a 10, esprimi il tuo parere sulle intenzioni manifestate dall autore di questo compito per introdurre il pensiero computazionale nella propria classe. Indica 1 se ritieni sbagliato il suo approccio, indica 10 se non sapresti fare di meglio. Usa voti intermedi per indicare un apprezzamento parziale.
9
2.Question: Dà un consiglio al tuo collega indicandogli ciò che faresti al suo posto, tenendo conto dello scenario che ha descritto.
Secondo me nella descrizione del compito manca la finalità del gioco che dovrebbe essere l'acquisizione del coordinamento spaziale.
II Valutazione
9
2.Question: Dà un consiglio al tuo collega indicandogli ciò che faresti al suo posto, tenendo conto dello scenario che ha descritto.
Io proverei anche a fare delle attività in cui i bambini dovessero consultarsi fra loro prima di decidere che mossa far fare al robottino.
II appuntamento
Gli strumenti di coding
Secondo appuntamento in diretta alle ore 17:00 del 28 gennaio 2016. Dopo la diretta il video resta disponibile online per la fruizione on demand.
In questo video vengono introdotti gli strumenti di coding adottati nel corso. Sono gli strumenti che useremo tra noi per parlare di coding in modo pratico e diretto e sono gli strumenti che potrete usare nelle vostre classi. Come e quando lo decideremo insieme, tenendo conto delle diverse situazioni. Per ora ci limitiamo ad elencarli e a descriverne le principali caratteristiche, mentre inizia la fase di peer reviewing dei vostri compiti.
Useremo strumenti "unplugged", che non richiedono la connessione ad Internet in classe e neppure il computer, e strumenti online. Per gli strumento online vedremo anche le versioni offline, che non richiedono la connessione ad Internet in classe. Di strumenti ne esistono tantissimi e molti di quelli che esistono sono ottimi. In questo corso non vi propongo una lunga lista di strumenti, ma solo pochissimi strumenti che ritengo sufficientemente potenti e rappresentativi.
CodyRoby è un metodo di programmazione unplugged fai da te basato su semplici carte da gioco che possono essere utilizzate per creare giochi da tavolo per ogni età o attività motorie per i più piccoli.
CodyWay è un metodo di programmazione unplugged fai da te che consente di usare i percorsi nel mondo reale per fare esperienze di programmazione.
Code.org è un'organizzazione non-profit che promuove la diffusione del pensiero computazionale proponendo l'ora di codice (Hour of code) e offrendo strumenti didattici online ludici e intuitivi per giocare con la programmazione. In Italia il metodo di Code.org è adottato da Programma il futuro, l'iniziativa del Consorzio CINI e del MIUR.
Scratch è un linguaggio di programmazione visuale sviluppato al MIT Media Lab e reso disponibile online attraverso una piattaforma che consente a chiunque di creare e condividere veri e propri programmi.