Immagine: uguali ma diversi

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domenica 28 febbraio 2016

Introduzione: Coding in your classroom, now

Coding in your Classroom, Now!

Questo corso è ambizioso e semplicissimo. Ha l’obiettivo di aiutarti ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.
Quando affrontiamo un problema o abbiamo un’idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione. Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività.
Per questo il pensiero computazionale è per tutti. E’ una capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile. Non è solo per informatici e programmatori, ma programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si svolgono ogni anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding. E’ per questa stessa ragione che noi parleremo di coding e giocheremo con la programmazionesenza ripeterci ogni volta che lo facciamo per sviluppare il pensiero computazionale. Quello accadrà da sé senza bisogno di dirlo.
Veniamo al metodo. Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle lezioni di questo MOOC sono appuntamenti in diretta streaming che potrete seguire in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l’informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video farò del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori. Se non riuscirete ad organizzarvi per seguire le lezioni in diretta potrete sempre riusarle successivamente.
Così creeremo su questa piattaforma una comunità di apprendimento fatta di insegnanti, ciascuno con la propria classe. Starà a me certificare i vostri progressi, mentre voi certificherete quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l'Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.
Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged(senza computer e senza rete) faremo tutto da soli.
Durante il corso avrete modo di condividere con i colleghi e con me l'impostazione delle attività nelle vostre classi e creeremo dei gruppi di valutazione tra pari, all'interno dei quali ciascuno di voi giudicherà l'impostazione proposta dagli altri.
Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.
#CodeMOOC

Obiettivi didattici

Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale. In particolare, il corso introdurrà i seguenti concetti:
  • oggetti programmabili
  • algoritmo
  • programmazione visuale a blocchi
  • esecuzione di sequenze di istruzioni elementari
  • esecuzione ripetuta di istruzioni
  • esecuzione condizionata di istruzioni
  • definizione e uso di procedure
  • definizione e uso di variabili e parametri
  • verifica e correzione del codice
  • riuso del codice
  • programma

Risultati

Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse.
La frequenza del corso e il superamento delle prove in itinere saranno certificati.
Il corso servirà inoltre a mostrare quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati.

STRUTTURA DEL CORSO

DOCENTE

Alessandro Bogliolo

Alessandro Bogliolo è il coordinatore della Scuola di Scienze e Tecnologie dell'Informazione all'Università di Urbino, dove insegna Architettura degli elaboratori e Piattaforme digitali per la gestione del territorio. Ha studiato a Bologna (laurea in Ingegneria elettronica e dottorato in Ingegneria elettronica e informatica) e lavorato a Bologna, Stanford e Ferrara.
Svolge ricerca nel campo delle reti di sensori, delle piattaforme digitali collaborative, dell'intelligenza collettiva, dei sistemi digitali a bassissimo consumo di potenza.

Coordina il progetto europeo "Crowd4roads: Crowd-sensing and trip sharing for road sustainability".
Dal 2013 è impegnato nel campo della diffusione del pensiero computazionale. E' ambasciatore per l'Italia di Europe Code Week e di eSkills for Jobs, ha fondato Code's Cool, ha ideato il metodo di programmazione unplugged Cody-Roby e nel 2015 ha coordinato Europe Code Week.

I Lezione Unit 1.1 - MOOC Piattaforme Digitali

MOOC Piattaforme Digitali - Unit 1.1

La rivoluzione delle piattaforme digitali

Appuntamento in diretta alle ore 18:00 di lunedì 22 febbraio 2016. Dopo la diretta il video resta disponibile per la fruizione on demand.


Apriamo questa lezione introduttiva con qualche esempio che mostra chiaramente i punti di forza dellepiattaforme digitali, mettendone in luce la capacità di scatenare esternalità positive che in molti ambiti determinano il successo delle piattaforme nei confronti di modelli di business tradizionali basati su una catena del valore lineare.
Le piattaforme abilitano nuove forme di interazione tra individui mettendoli in condizione di generare valore. La risorsa principale di una piattaforma è la comunità.
Vediamo l'effetto delle piattaforme digitali su mercati unilaterali e bilaterali, parliamo della legge di Metcalfe che quantifica l'aumento di valore di una rete, e iniziamo ad analizzare alcuni casi di successo.
In questa lezione prendiamo anche confidenza con la piattaforma EMMA e affrontiamo il primo compito:individuare un'applicazione o un servizio che ha le caratteristiche di piattaforma digitale e analizzarlo criticamente alla luce di queste prime riflessioni. Tutti i compiti consegnati entro Domenica 28 febbraio parteciperanno alla prima sessione di valutazione tra pari

Assignment: Un esempio di piattaforma digitale

Ti chiedo di proporre un esempio di piattaforma digitale. Prendi in considerazione un'applicazione o un servizio che conosci e che a tuo avviso risponde alla definizione di piattaforma digitale, intesa a generare valore sfruttando l'effetto rete.
Analizza la piattaforma che hai scelto per individuare: l'esigenza che soddisfa, l'idea di base, le esternalità positive che genera, il modello di sostenibilità economica che c'è dietro. Possibilmente documentati anche sul modo in cui i suoi fondatori hanno avuto l'idea iniziale.
Puoi consegnare il compito quando vuoi, ma se lo fai entro il 28 febbraio partecipi alla prima sessione di valutazione tra pari, condividendo il tuo compito in modo anonimo con i colleghi per avere utili strumenti di confronto. 

RISULTATI

Svolgi il compito in modo sintetico inserendo questi elementi:
- nome dell'applicazione che hai scelto
- indirizzo del sito di riferimento
- anno di lancio e breve descrizione dell'idea iniziale e dell'esigenza che soddisfa
- effetto rete
- sostenibilità economica
Se ci sono elementi che non conosci per i quali non trovi documentazione, limitati a fare un'ipotesi, che poi verificheremo insieme.

Compito spedito:

Nome dell'applicazione:
WhatsApp

Indirizzo del sito di riferimento:

Anno di lancio e breve descrizione:
WhatsApp è nata grazie all’idea di due ex dipendenti di Yahoo, Brian e Jan Koum, nel 2009 .
Il nome della piattaforma è stato dato in pochi minuti da Jan Koum.

Effetto rete:
WhatsApp Messenger è un'applicazione di messaggistica mobile multi-piattaforma che consente di scambiarsi messaggi senza pagare gli SMS. Oltre alla messaggistica di base gli utenti di WhatsApp possono creare gruppi, scambiarsi immagini illimitate, video e messaggi audio multimediali.
WhatsApp è disponibile su qualsiasi piattaforma disponibile su smartphone e permette quindi la comunicazione tra dispositivi diversi in modo semplice e veloce.

Sostenibilità economica:
WhatsApp non ha mai investito denaro in marketing ed ha sempre evitato di integrare pubblicità o altre forme di revenue invasive. L’unico denaro prodotto da WhatsApp deriva dagli abbonamenti che gli utenti sottoscrivono e che quindi permettono l’effettivo utilizzo della piattaforma.
Facebook ha acquistato l’applicazione per 19 miliardi di dollari, anche Google ha provato ad acquistare WhatsApp offrendo “solo” 10 miliardi di dollari. 

Compito da valutare
Nome dell'applicazione scelta: PADLET ovvero "muro virtuale.
Indirizzo del sito di riferimento: padlet.com.
Anno di lancio e breve descrizione dell'idea iniziale e dell'esigenza che soddisfa:
“Carta per il web” oppure “muro virtuale”: due definizioni che ben si addicono a Padlet, un’app per pc, tablet e smartphone che necessita solo di una semplice e veloce registrazione per essere utilizzata.
Una volta entrati con il nostro account, cliccando l’icona in alto a destra “+” si aprirà una nuova bacheca, ossia un muro virtuale sul quale apporre, tramite doppio click, post-it altrettanto virtuali, che possono contenere testi ma anche link, immagini, video, mappe e documenti di vario genere.
Esso può pertanto essere utilizzato per appuntare idee o contenuti digitali riguardanti un argomento (come un block notes virtuale), oppure per assemblare una lezione multimediale o ancora per realizzare un brainstorming o un cooperative learning a scuola.
Qualcosa non ci è chiaro? Clicchiamo sull’icona “?” e troveremo le Faqs e la possibilità di inviare un’email con le nostre richieste.
Nella nostra home page personale, tramite la barra in alto, possiamo invece scegliere di visualizzare:
    la “dashboard“, che mostra “A snapshot of all the latest and greatest” ossia “un’istantanea dei tuoi più recenti e migliori (padlet)”,
    “padlets” (la lista dei padlet da me creati o condivisi con me)
    “collaborators” (l’elenco di coloro che hanno collaborato ai miei padlet)
    “files” e “links” (tutti i file da me caricati o i link aggiunti)
    “settings” (le impostazioni del mio account)
    “profile” (il mio profilo).
    Effetto rete: Attraverso l’opzione “privacy”, infatti, ogni muro che creiamo può rimanere visibile solo a noi, oppure anche ad altri e, in quest’ultimo caso, possiamo scegliere se dare l’opportunità ai visitatori di visualizzare soltanto o anche di scrivere qualcosa. 
    Numerose sono le possibilità di rendere il nostro muro virtuale più piacevole o più consono alle nostre esigenze: possiamo impostare lo sfondo, inserire un titolo, una descrizione, una miniatura, modificare la struttura; inoltre possiamo condividerlo attraverso i social media più noti (facebook, twitter, pinterest, linkedin, google+, tumblr) 
    Sostenibilità economica: padlet è anche libero

Note per il revisore
La valutazione tra pari viene usata nel corso come strumento di confronto costruttivo. Non ha scopo valutativo. Non siete chiamati a dare un giudizio di merito sul compito svolto dal vostro compagno di corso, ma a trarre vantaggio dal confronto per voi stessi e ad offrirgli spunti utili ad arricchire la sua analisi.
Form di valutazione
1.Question: Indica un punto di forza del compito svolto dal tuo collega.


2.Question: Indica un punto debole del compito svolto dal tuo collega e suggerisci una frase per rafforzarlo.


3.Question: Suggerisci al tuo collega un altro esempio di piattaforma digitale (se vuoi indica quella che hai scelto per svolgere il tuo compito).


4.Question: In una scala da 1 a 5 indica quanto, a tuo avviso, la piattaforma proposta dal tuo collega sfrutta l'effetto rete.
Min:1-Max:5

5.Question: In una scala da 1 a 5 indica se, secondo te, la piattaforma proposta dal tuo collega è economicamente sostenibile sul medio periodo.
Min:1-Max:5

  • Compito da valutare
    Di esempi di piattaforme digitali ne potrei fare molti, mi limiterò a descrivere l'ultima che
    mi ha incuriosito. Si tratta di Movieday.it (www.movieday.it).
    Piattaforma lanciata nel 2015 da un certo Antonio Centomani, un napoletano naturalizzato milanese.
    In sostanza la piattaforma si rivolge a cinefili che desiderano vedere al cinema vecchi film o film "di nicchia"
    che non sono arrivati in tutte le sale e attraverso l'aggregazione, permessa della Rete, riesce a soddisfare
    la voglia di un gruppo di persone che vogliono vedere una pellicola con la sostenibilità economica delle
    sale cinematografiche. In sostanza una community omogenea che si aggrega intorno ad un interesse
    ben preciso e finalizzato.
    La sostenibilità economica è garantita dalle revenue che il portale trattiene sul prezzo dei biglietti
    acquistati dai membri della community per andare a vedere un certo film, in una certa sala e in una certa data.
    Antonio Ruggiero
    antrug@gmail.com

    Note per il revisore
    La valutazione tra pari viene usata nel corso come strumento di confronto costruttivo. Non ha scopo valutativo. Non siete chiamati a dare un giudizio di merito sul compito svolto dal vostro compagno di corso, ma a trarre vantaggio dal confronto per voi stessi e ad offrirgli spunti utili ad arricchire la sua analisi.

Compito da valutare
La piattaforma da me scelta e' EMMA. Emma è un progetto sperimentale di realizzazione di una piattaforma – la prima made in italy - di Massive Open Online Courses (MOOC), corsi universitari aperti a tutti, gratuiti e, soprattutto, con un approccio multilingua, nato in linea di massima intorno al 2014.
Da oggi gli studenti di tutto il mondo possono registrarsi ai MOOC in diverse discipline, dal Blended Learning all’Organizzazione delle imprese culturali, dal Searching on the Internet alla Pedagogia generale e sociale, offerti da un gruppo di università europee con il coordinamento della Federico II.

 Si punta a fare di Emma un punto di riferimento per quanti l’università non se la possono più permettere è proprio per questo credo debba essere una piattaforma da osservare più da vicino e da prendere come spunto.
Note per il revisore
La valutazione tra pari viene usata nel corso come strumento di confronto costruttivo. Non ha scopo valutativo. Non siete chiamati a dare un giudizio di merito sul compito svolto dal vostro compagno di corso, ma a trarre vantaggio dal confronto per voi stessi e ad offrirgli spunti utili ad arricchire la sua analisi.
Form di valutazione
1.Question: Indica un punto di forza del compito svolto dal tuo collega.
La piattaforma che stiamo iniziando a conoscere. Riesce a coinvolgere molte persone contemporaneamente.
2.Question: Indica un punto debole del compito svolto dal tuo collega e suggerisci una frase per rafforzarlo.
Vorrei capire se è sostenibile nel breve periodo. 
3.Question: Suggerisci al tuo collega un altro esempio di piattaforma digitale (se vuoi indica quella che hai scelto per svolgere il tuo compito).
Padlet.com
4.Question: In una scala da 1 a 5 indica quanto, a tuo avviso, la piattaforma proposta dal tuo collega sfrutta l'effetto rete.
5
5.Question: In una scala da 1 a 5 indica se, secondo te, la piattaforma proposta dal tuo collega è economicamente sostenibile sul medio periodo.
3

  • Note per il revisore
    La valutazione tra pari viene usata nel corso come strumento di confronto costruttivo. Non ha scopo valutativo. Non siete chiamati a dare un giudizio di merito sul compito svolto dal vostro compagno di corso, ma a trarre vantaggio dal confronto per voi stessi e ad offrirgli spunti utili ad arricchire la sua analisi.
    Form di valutazione
    1.Question: Indica un punto di forza del compito svolto dal tuo collega.
    Hai parlato di una applicazione molto diffusa, che ha avuto un enorme successo.
    2.Question: Indica un punto debole del compito svolto dal tuo collega e suggerisci una frase per rafforzarlo.
    Mi piacerebbe sapere come si sosteneva whatsapp prima dell'acquisto da parte di Facebook.
    3.Question: Suggerisci al tuo collega un altro esempio di piattaforma digitale (se vuoi indica quella che hai scelto per svolgere il tuo compito).
    Conosci kickstarter?
    4.Question: In una scala da 1 a 5 indica quanto, a tuo avviso, la piattaforma proposta dal tuo collega sfrutta l'effetto rete.
    5
    5.Question: In una scala da 1 a 5 indica se, secondo te, la piattaforma proposta dal tuo collega è economicamente sostenibile sul medio periodo.
    5

  • Form di valutazione
    1.Question: Indica un punto di forza del compito svolto dal tuo collega.
    Hai risposto in modo preciso e puntuale alle 5 domande. Hai considerato una piattaforma digitale conosciuta a tutti.
    2.Question: Indica un punto debole del compito svolto dal tuo collega e suggerisci una frase per rafforzarlo.
    Magari potevi scegliere una piattaforma meno nota al "pubblico".
    3.Question: Suggerisci al tuo collega un altro esempio di piattaforma digitale (se vuoi indica quella che hai scelto per svolgere il tuo compito).
    Prova a vedere UBER (quella che ho svolto io!)
    4.Question: In una scala da 1 a 5 indica quanto, a tuo avviso, la piattaforma proposta dal tuo collega sfrutta l'effetto rete.
    5
    5.Question: In una scala da 1 a 5 indica se, secondo te, la piattaforma proposta dal tuo collega è economicamente sostenibile sul medio periodo.


  • Guide Me Right
  • doveconviene.it
https://www.facebook.com/lists/618751741605255?hc_location=ufi

MATERIALI DI STUDIO

1.0 Introduzione: Piattaforme digitali

Piattaforme digitali per la gestione del territorio

Immaginate di essere stati i primi ad avere un telefono. Avreste potuto esserne fieri, ma non vi sarebbe servito a nulla. Nessuno da chiamare, nessuno che vi chiamasse.
Ogni nuovo utente della rete telefonica ha aggiunto valore al vostro telefono. Si chiama effetto rete e produce esternalità positive: le azioni di ognuno aumentano il valore che la rete ha per tutti gli altri.
Ora Internet è diventata "La Rete" e la digitalizzazione ha fatto convergere su Internet praticamente ogni forma di comunicazione. Ma non è solo questo, Internet è una rete in grado di ospitare un numero illimitato di applicazioni e servizi che scaturiscono ogni giorno dalla fantasia di chiunque. In questo scenario, l’effetto rete ha raggiunto proporzioni difficili da quantificare e corre alla velocità della legge esponenziale che governa ogni aspetto dell’elettronica, dell’informatica e delle comunicazioni.
Le piattaforme digitali fanno proprio questo: mettono in relazione le persone per generare valore e utilità. Lasharing economy, il crowd sourcing, la app economy, e persino le smart city, la smart mobility e l’intelligenza collettiva non sono altro che manifestazioni degli effetti delle piattaforme digitali.
Una piattaforma digitale usa i dati aperti le infrastrutture esistenti (Internet, gli smartphone in mano agli utenti, il cloud computing) per metterci in condizione di generare valore, per noi stessi e per la collettività. E’ proprio questo il punto: quando le piattaforme digitali funzionano si autosostengono perchè fanno coincidere gli interessi dei singoli con quelli collettivi.
In questo corso analizzeremo ogni aspetto delle piattaforme digitali per la gestione del territorio: partendo dal territorio stesso, dalle persone, dai processi e dai dati. Studieremo le tecnologie abilitanti e vedremo come sfruttare le piattaforme esistenti per fare innovazione sul territorio.
Si tratta di un corso teorico pratico, nel corso del quale ogni studente sarà chiamato ad ideare e a realizzare un servizio prototipale che concorra a risolvere un’esigenza di gestione territoriale. Il corso è offerto dall’Università di Urbino nell’ambito del corso di laurea in Informatica Applicata, ma viene reso fruibile online anche in modalità aperta e gratuita.

Obiettivi didattici

Il Corso ha lo scopo di fornire la conoscenza teorica e pratica delle tecnologie abilitanti per la gestione digitale del territorio in contesti urbani e extra urbani, comprendendo le problematiche ad esse connesse, i criteri da adottare nella ricerca di soluzioni, e le opportunità offerte dalle piattaforme digitali.

Risultati

I partecipanti acquisiranno la padronanza delle conoscenze relative al ruolo, al funzionamento e all'integrazione degli elementi essenziali che compongono una piattaforma digitale per la gestione del territorio.
I partecipanti saranno chiamati a dimostrare la capacità di utilizzare le conoscenze e i concetti acquisiti per analizzare criticamente i contesti applicativi, per individuare le soluzioni più efficienti ed efficaci, e per realizzare prototipi e dimostratori di applicazioni e servizi innovativi.

Certification and Additional Info

Tutti i partecipanti riceveranno attestati di partecipazione.
Gli studenti regolarmente iscritti al Corso di Laurea in Informatica Applicata dell'Università di Urbino che hanno previsto l'insegnamento nel proprio piano degli studi saranno chiamati a sostenere l'esame per l'acquisizione di 6CFU.

STRUTTURA DEL CORSO

  • Lezione 1 - Introduzione22/02/2016
  • Lezione 2 - Elementi fondamentali29/02/2016
  • Lezione 3 - Funzionalità07/03/2016
  • Lezione 4 - Infrastrutture e tecnologie abilitanti14/03/2016
  • Lezione 5 - Dati21/03/2016
  • Lezione 6 - Apertura e condivisione04/04/2016
  • Lezione 7 - Casi di studio11/04/2016
  • Lezione 8 - Laboratorio - Piattaforma e servizio esemplificativo18/04/2016
  • Lezione 9 - Laboratorio - Ideazione e sviluppo di un prototipo26/04/2016

DOCENTE

Alessandro Bogliolo

Alessandro Bogliolo è il coordinatore della Scuola di Scienze e Tecnologie dell'Informazione all'Università di Urbino, dove insegna Architettura degli elaboratori e Piattaforme digitali per la gestione del territorio. Ha studiato a Bologna (laurea in Ingegneria elettronica e dottorato in Ingegneria elettronica e informatica) e lavorato a Bologna, Stanford e Ferrara.

Svolge ricerca nel campo delle reti di sensori, delle piattaforme digitali collaborative, dell'intelligenza collettiva, dei sistemi digitali a bassissimo consumo di potenza.

Coordina il progetto europeo "Crowd4roads: Crowd-sensing and trip sharing for road sustainability".

Dal 2013 è impegnato nel campo della diffusione del pensiero computazionale. E' ambasciatore per l'Italia di Europe Code Week e di eSkills for Jobs, ha fondato Code's Cool, ha ideato il metodo di programmazione unplugged Cody-Roby e nel 2015 ha coordinato Europe Code Week.